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Multiplayer

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Multiplayerは、開発者向けのデバッグエージェント。コーディングエージェントを本番のランタイムデータに接続し、バグの診断と修正を自動化します。既存のagentワークフローで使えるローカルファースト設計です。

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Multiplayerができること

Multiplayerは、開発者向けのデバッグエージェントであり、コーディングエージェントを本番のランタイムデータに接続して、バグを自動的に調査・修正できるようにします。サイトでは、手作業でのログ探索を減らし、ノイズの多いPRを減らしながら、本番の問題をより高品質な修正につなげる方法として位置づけています。

この製品はローカルで実行され、Claude Code、Codex、Copilotなど、チームがすでに使用しているコーディングエージェントと連携するよう設計されています。ドキュメントではターミナルベースの簡単なセットアップが説明されており、ホームページと料金ページではローカルファーストの運用、問題の重複排除、オープンソース、ホスティング、エンタープライズでの利用に対応するプランが強調されています。

主な機能

既存のコーディングエージェントと連携

Multiplayerを既存のコーディングエージェントに接続すると、エージェントを切り替えずにバグの調査と修正に必要な本番コンテキストを受け取れるようになります。

リッチなランタイムデータ収集

フロントエンド画面、バックエンドトレース、ログ、リクエストとレスポンスの内容、ヘッダーを含む、フルスタックで自動相関されたデータを収集し、より多くのコンテキストで問題を再現できます。

ローカルファーストのデータ処理

Multiplayerをローカルで実行し、共有内容を管理できます。サイトでは、セッションはローカルにキャッシュされ、新しい問題に必要なデータのみが送信されると説明しています。

問題の重複排除

繰り返し報告される内容を1つの追跡中の問題にまとめることで、同じバグが重複した作業として何度も扱われるのを防ぎます。

問題中心のキャプチャ

すべてを継続的に保存するのではなく、問題の前後の短い時間枠のデータのみを取り込むため、広範なオブザーバビリティ収集より軽量なデバッグ手法として位置づけられています。

ターミナルセットアップとカスタマイズオプション

ターミナルでのインストールフローに加え、再生キャプチャや記録の詳細を調整したいチーム向けに手動設定も用意されています。

Multiplayerの一般的な使い方

  • 本番バグのデバッグ

    本番環境でバグが発生し、ログやトレースを手作業で集めずに、診断に必要なランタイムデータをコーディングエージェントに渡したいときに使います。

  • 問題のトリアージと重複排除

    重複する報告をまとめてから複数の類似PRに発展するのを防ぎ、重複対応を減らすために使います。

  • プライバシーに配慮したデバッグ

    チームが共有するデータを管理しながら、バグ修正に必要な十分なコンテキストをエージェントに与えたいときに、ローカルファーストのワークフローを使います。

  • エージェント支援ワークフロー

    別の独自のコーディングアシスタントへ移行するのではなく、Claude Code、Codex、Copilotなど既存のエージェントと併用します。

  • チーム導入とサポート

    SSO/SAML、保持制御、優先サポートなどのチーム向け機能を備えた管理型のセットアップが必要な場合に、HostedまたはEnterpriseプランを使います。

Pros and Cons

Pros

  • 本番データを既存のコーディングエージェントに接続するため、別のデバッグワークフローを強制されません。
  • トレース、ログ、リクエストとレスポンスデータ、フロントエンド画面を含むフルスタックのコンテキストを表示します。
  • ローカルで実行でき、ローカルファーストとして説明されているため、送信するデータをチームが管理できます。
  • 繰り返し発生する問題を重複排除し、同じバグが複数回追跡されないようにします。
  • オープンソース、ホスティング、エンタープライズの各プランで分かりやすく提供されています。

Cons

  • 既知のコーディングエージェントとターミナルインストール以外の、具体的なセットアップや統合の詳細はあまり明示されていません。
  • ドキュメントでは一部のセットアップを手動でカスタマイズできると記載されており、標準化されていないワークフローのチームでは時間がかかる可能性があります。
  • ホスティングプランの料金ページにはプラン機能は載っていますが、より詳細な技術制限や利用上限は示されていません。

FAQ

Multiplayerはどのように使い始めますか?

はい。ドキュメントによると、セットアップは単一のターミナルコマンド `npm install -g @multiplayer-app/cli && multiplayer` から始まり、多くのチームは数時間で設定できます。

Multiplayerはローカルで動作しますか?

ドキュメントでは、Multiplayerはローカルファーストで、送信したいデータだけを送れると説明しています。また、セッションはローカルにキャッシュされ、新しい問題が特定されたときにのみデータが送信されるとも記載されています。

どのコーディングエージェントに対応していますか?

ホームページでは、Multiplayerは既に使用しているコーディングエージェントに問題をルーティングできるとされており、Claude Code、Codex、Copilotが含まれます。その他のコーディングエージェントでも動作します。

利用できるプランは何ですか?

料金ページには、Open Source、Hosted、Enterpriseの各プランが掲載されています。HostedプランにはSSO/SAMLと30日間のデータ保持が含まれ、Enterpriseではカスタム保持と優先サポートが追加されます。

Multiplayerは誰向けですか?

このサイトでは、MultiplayerはPRレビュー用ツールやSRE専用のオブザーバビリティ製品ではなく、開発者向けのデバッグコンパニオンとして説明されています。本番データを使って実行時にアプリケーションのバグを修正することを目的としています。

Quick Facts

カテゴリ
開発者向けツール
主なユーザー
コーディングエージェントを使う開発者とエンジニアリングチーム
製品ドメイン
multiplayer.app
セットアップ
`npm install -g @multiplayer-app/cli && multiplayer` によるターミナルインストール
提供形態
ローカルファースト、オープンソース、ホスティング、エンタープライズの各オプション
対応エージェント
Claude Code、Codex、Copilot、その他のコーディングエージェント